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【MTG】ギルド門侵犯、ギルドごとの戦術

MTG公式サイトで「ギルド門侵犯」の全カードが公開されました。
ギルド門侵犯 カードギャラリー

今週末に行われるプレリリースに参加するつもりなので私もチェックしてきたのですが、
全体的に悠長な効果が多く、リミテッド向けのカードが多い印象ですね。

そんなわけで今回は「ギルドプレリリースパック」を用いて行われるプレリに先駆け、
想像できる各ギルドごとの戦術の考察をしていきます。

●オルゾフ(黒)
キーワード能力は「強請」。
強請はパーマネントが持つ誘発型能力で、パーマネントのコントローラーが
呪文を唱えるたびに(W/B)を支払うことで各対戦相手から1点ずつライフを
ドレインするという効果。

序盤はテンポ面から使いにくいものの、盤面が膠着した状態では非常に強力。
そのためオルゾフカラーで戦う場合、いかに長期戦に持ち込むかが重要になる。
白黒はブロッククリーチャーが弱めな印象を受けるものの、軽量な除去が豊富なので
そちらを主軸に凌いでいきたいところ。

隣接ギルドはディミーア()とボロス()。
強請は呪文をノーコストで唱えられる暗号と相性が良く、
「暗号クリーチャーに対するブロッカーを用意する = 攻め手が減る」
と考えると戦術的にも合致する。
青には回避能力持ちも多いゆえ、膠着戦にさらに強くなる点も好印象。
赤は追加の除去が得られるものの全体的に前のめりなカードが多いため、
白黒メインの場合、綺麗にまとめるのが難しいかもしれない。



●ディミーア(黒)
キーワード能力は「暗号」。
簡単に説明すると「クリーチャーにサボタージュ能力を付与するエンチャント(のようなもの)」。
ただし、繰り返し使うことが前提であるためか効果が全体的に地味。
そもそも何回も攻撃が通るのであればパワーを上げる系のエンチャントをつけて
攻撃した方がスムーズにゲームが終わる気がしないでもない。
個人的には書いてあることが面倒なだけであまり魅力を感じない能力である。

この色の場合、能力は気にしないでライブラリーアウトを狙う方が賢明。
シールド戦の場合、最初からデッキ枚数が少ないことや、そもそも強力なカード自体が
多くないため、キーカードを落としただけで勝ててしまうこともある。
そのため、組めるプールさえあればライブラリーアウト戦術に特化した
デッキは強力であることは間違いない。
ディミーアのシンボルが印刷されていないものの「地底街の密告人」や
「心見のドレイク」等、大量にデッキを削れるカードが存在するため、
それらを上手くループさせられるような構築にしたい。

隣接ギルドはオルゾフ()とシミック()。
強請という能力は長期戦に必要なライフを供給する手段としても有効で、何より白は
強力な除去である「強打」や「オルゾフの魔除け」が使えることが嬉しい。
緑タッチの場合はグルールの湧血まで視野にいれれば「死教団のならず者」等の
回避能力持ちを強化しながら殴るような構成も検討できる。



●グルール()
キーワードは「湧血」。
湧血は手札にある場合にのみ起動できる、クリーチャーが持つ起動型能力。
クリーチャーに表記されているパワー&タフネスと同等の修正と、戦闘に関する能力
(トランプルや先制攻撃など)を攻撃クリーチャー1体に付与する。
サイクリングと同様に使い捨てであるものの、クリーチャーとしても
コンバットトリックとしても使えるため汎用性が高い。

基本的にビートダウン戦術に最も適した色であるため構築に悩むことは無いだろう。
プレイングも戦闘内容が気に入らなければ湧血を使用、そうでなければ第二メインで
クリーチャーとしてプレイ、と言う後だしジャンケンになる。
しかし、その汎用性ゆえにクリーチャーとしての性能はギリギリレベルまで
下げられているものが多く、場に出てしまえば特筆する点もないただのクリーチャー
であるため、後手に回ってしまうと少々厳しい。
幸い、除去に使える火力呪文は多めなので、攻防の起点として使用できるようにしたい。

隣接ギルドはボロス()とシミック()。
大隊というキーワード自体、ビートダウン戦術がとりやすいグルールカラーとは相性抜群。
クリーチャーが足りない場合や、強力なカードが存在する場合は是非とも白をタッチしたい。
青タッチは「霊気化」や「交通渋滞」等の呪文が目当てになると思われる。
シミックの進化クリーチャーも素のサイズがそこそこあるグルールのクリーチャーの
中では成長しやすいだろう。



●ボロス()
キーワードは「大隊」。
大隊はクリーチャーが持つ誘発型能力で、このクリーチャーと他に少なくとも2体の
他のクリーチャーが攻撃するごとに誘発し、プラス修正等のボーナスを得ることができる。

大隊を持つカードの基本スペックは並み程度であるものの、大隊が誘発した場合は
コストに対して性能がやや高くなる。
また、強力な性能の大隊持ちクリーチャーが低コストに集中しているため、
序盤からに大隊が誘発する状況を作ることができれば、
そのまま押し切ることも可能なほどの速度があると思われる。
そのため、ウィニークリーチャーを火力やエンチャントでバックアップするような
構築が一般的になると予想される。

隣接ギルドはオルゾフ(黒)とグルール()。
オルゾフの強請は中盤以降に削りきれなかった数点のライフを攻めるのに効果的で、
グルールの湧血も、前のめりな戦闘が多くなるであろうボロスには優秀なサポートになる。
ボロスは隣接する2つのギルドとの相性が素晴らしく、整った構築が出来そうである。

唯一の難点は主軸になるであろう「ボロスの精鋭」や「火拳の打撃者」がアンコモンであるため、
枚数がそろわない可能性があること。ギルドブースターに期待。
また大隊の性質上、「霊気化」にハメられ易い点には注意。



●シミック()
キーワード能力は「進化」。
進化はクリーチャーが持つ誘発型能力で、他のクリーチャーが自分のコントロール下で
戦場に出るたび、それのパワーかタフネスの少なくともどちらかが
このクリーチャーよりも大きい場合、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く、
という能力。
徐々に成長していくイメージであり、DMの進化クリーチャーとは全く異なる。

進化クリーチャーは成長することが前提であるため、登場時は非常に弱い。
また、成長させ易くデザインされたためかパワータフネスの偏りが激しく
総じて使い辛らそうな印象を受ける。
何より一番の問題は、成長させるための時間を稼ぐ必要があるものの、
色的に除去が皆無なのである。
当然成長させるためのクリーチャーでブロックするわけにもいかない。
そういった序盤の不安要素をどのように解決するかが構築上のポイントになるだろう。
「エリマキ眼魔」がコモンなのが救いか。

シミックの良い点としては圧倒的なドローによるアドバンテージがある。
プロモの「水深の魔道士」や「ザーメクのギルド魔道士」によるアドバンテージは
目を見張るものがあり、そのアドバンテージ差は間違いなく試合に影響する。
いずれにせよ、如何にアド差が生きる状況まで生き残るかが重要になるので、
除去のある3色目の採用を前提に構築した方が賢明であると思われる。

隣接ギルドはディミーア(黒)とグルール()。
除去は序盤を凌ぐことが一番の目的であるため、軽めの除去が多い色を選択したい。
黒ならば一部のオルゾフの強請カードまで使用可能になり長期戦を戦いやすくなるだろう。
赤には比較的パワーが高めなクリーチャーが多いので、除去だけでなく
進化のサポートも容易と思われる。



ちなみに自分はシミックに所属しているためシミックにする予定ですが、
カードリスト見て勝てるプランが思いつかなくて悶絶しました(笑)
シミックはプロモカードのイラストが人気らしいのですが、個人的には
パンドラの塔のヒロインを彷彿とさせる肩のびろびろに若干の抵抗が…

自称「自然を愛する自由人」ということで、「自然の管理者」と言う
シミックを選んだものの、蓋を開けると実験体やシュラバザメといった
「ファッ!?」となるゲテモノ生物のオンパレードというwww


逆境を楽しみましょうb
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テーマ : Magic:The Gathering
ジャンル : ゲーム

tag : MTG ギルド門侵犯 シールド戦 考察

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プロフィール

fuby

Author:fuby
出身地 : 神奈川県
自己紹介 :
自然を愛する自由人。
趣味はTVゲームやTCG。

ゲームはポケモン、モンハン。
TCGはMTGとプレメモをプレイしています。

最近は艦これにハマり中…

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